29 listopada 2015, 09:18 | Autor: Piotr Gulbicki
Wychowałem się na grach

Jego produkcje zdobywały laury w Polsce i za granicą, mają również swoich wiernych fanów na Wyspach Brytyjskich. Z Michałem Ręczkowiczem, projektantem i producentem gier komputerowych, prezesem firmy PrimeBit Studio, rozmawia Piotr Gulbicki.

Brytyjski rynek gier różni się od polskiego?

– Polacy grają trochę więcej i częściej, jednak tylko nieznacznie. Nasza firma w Wielkiej Brytanii ma również wielu klientów, w najbliższym czasie zamierzamy otworzyć tu swoje przedstawicielstwo. Przy czym trzeba podkreślić, że ta forma rozrywki jest popularna praktycznie na całym świecie.

Rynek wszędzie jest jednakowo chłonny?

– Wszędzie są odbiorcy, natomiast zawsze warto zwracać uwagę na kontekst poszczególnych krajów. Dobrze ilustruje to moja gra Freddy Adventure, która wszędzie zbierała bardzo pochlebne recenzje, a jedynym wyjątkiem była Francja. Dlaczego? Wiadomo, że nad Sekwaną żaby są kulinarnym przysmakiem, a głównym bohaterem gry był ów półmechaniczny płaz, który, co tu dużo mówić, nie wyglądał zbyt apetycznie.

Trzeba go było zjeść?

– Aż tak to nie (śmiech). Motywem przewodnim jest żaba uciekająca przed szalonym naukowcem, po drodze napotykająca na różne przygody. Mechanika jest prosta – płaz siedzi na dole planszy, a z góry spadają kulki, również te trujące, które trzeba skierować do odpowiednich rur czy miejsc, żeby stworzenie ich nie zjadło.

Natomiast, wracając do różnic polsko-brytyjskiego rynku, warto zwrócić uwagę na urządzenia mobilne. Na Wyspach większość ludzi używa systemu iOS, mniejszość Androida, o Windows Phone nie wspominając. Z punktu widzenia developera jest to korzystne, ponieważ większość osób mających iPhona jest skłonna kupować gry częściej, niż w przypadku innych systemów. Na Androidzie zarabia się głównie na reklamach, natomiast w iOS nie odgrywają one tak dużej roli – tam liczy się sprzedaż przez mikropłatności uiszczane w grach i aplikacjach.

Nie brakuje osób, które uważają, że gry są pożeraczem czasu i nic nie wnoszą. Szczególnie, jeśli chodzi o dzieci i młodzież.

– Owszem, są i takie gry, niemniej istnieje również cała masa, które bardzo pomagają w rozwoju osobistym. Ja mam z nimi do czynienia od lat. Najbardziej polecam te strategiczne, w których musimy myśleć i przewidywać z dużym wyprzedzeniem rozwój wypadków oraz produkcje RPG, gdzie wykonujemy różne zadania i przeżywamy niesamowite przygody.

Pomogły ci w zawodowej karierze?

– I to bardzo, gdyż zawsze stanowiły nieodzowną część mojego życia – konkretnie od czasu, kiedy dostałem pierwszy komputer z systemem Windows 95. Miałem wtedy 7 lat i można powiedzieć, że jestem z pokolenia, które wychowało się na grach. Potem były kolejne etapy. W liceum, kiedy uczyłem się programować, pojawiło się marzenie, żeby w przyszłości samemu je pisać.

I spełniło się…

– …ku mojej wielkiej radości. Pierwsze, nieskomplikowane technicznie projekty, zrobiłem w szkole średniej. Okazało się, że praca twórcza daje jeszcze więcej przyjemności niż samo granie, a na dodatek mogłem wykorzystywać moje doświadczenie tworząc nowe produkcje. Na poważnie zacząłem się tym zajmować w trakcie studiów, a dokładnie podczas praktyk w Microsoft Polska, gdzie poznałem odpowiednie narzędzia i zdobyłem doświadczenie.

Pierwszym poważnym projektem, jaki stworzyłem, był Dark Tower – gra logiczna RPG, gdzie centralnym punktem jest ciemna wieża o ponurej historii. Bohater, w którego wciela się gracz, pokonuje kolejne jej poziomy walcząc z potworami i zdobywając coraz lepsze uzbrojenie, po drodze zbierając klucze, żeby otwierać kolejne drzwi.

Do Dark Tower mam szczególny sentyment, ponieważ w całości została zaprojektowana i prowadzona przeze mnie. Uważam ją za jeden z najbardziej udanych produktów w tym segmencie gier logicznych.

Segmencie, w którym dalej się specjalizowałeś?

– Nie do końca. Na początku zajmowałem się głównie grami zręcznościowymi, a później strategicznymi, polegającymi na zarządzaniu małymi miastami, cywilizacjami czy państwami. Byłem nimi zauroczony i gdybym miał czas grałbym w nie dalej, gdyż poza rozrywką bardzo mi pomogły rozwinąć się biznesowo.

Ale lubię też klimaty przygodowe w których trzeba wykonywać różne zadania, można przeżyć niezwykłe historie i oderwać się od rzeczywistości. Jednocześnie rozwijają one wyobraźnię i pobudzają do podróżowania po świecie.

Później stworzyłeś własną firmę produkującą gry.

– Między innymi, bo zajmowaliśmy się też innymi rzeczami związanymi z nowoczesną technologią. Podobnie jest w moje nowej firmie – produkowane przez nas gry wdrażamy na rynki globalne, tak żeby były dostępne na całym świecie.

A zaczęło się prozaicznie. Podczas studiów prowadziłem warsztaty z tworzenia gier dla studentów z Koła Naukowego. Najlepszym z nich zaproponowałem pracę w mojej firmie, co zaowocowało powstaniem wielu ciekawych rozwiązań, takich jak wspomniane Dark Tower czy Freddy Adventure. Później nasze projekty wygrywały wiele konkursów krajowych i międzynarodowych.

Przygotowanie nowej gry to skomplikowane zadanie?

– To zależy. Produkcja typu casual, czyli taka, którą uruchamiamy dla zabicia czasu i poświęcamy na nią kilka minut, nie jest wielkim wyzwaniem. Natomiast trudne w tworzeniu są projekty opierające się na logice – wówczas trzeba wielu miesięcy pracy oraz sztabu ludzi, żeby stworzyć coś sensownego. Mogą to być gry strategiczne bądź akcji w formacie 3D, aczkolwiek możliwości jest dużo więcej.

Jak wygląda proces tworzenia gry?

– Pomysł zazwyczaj jest spontaniczny, czasami sprzyjają temu konkretne warunki, na przykład piwo ze znajomymi. Kiedy mamy wizję zaczynamy robić schematy, ustalać zasady, tworzyć świat gry. Wszystko zaczyna się w głowie, później ląduje na papierze, a spisana teoria jest omawiana wielokrotnie, aż powstanie ostateczna koncepcja. Kiedy wszyscy ją akceptują rozpisujemy zadania.

Samo tworzenie gry rozpoczyna się w chwili powstawania grafik i animacji. To długi proces, gdyż często przyjęta na początku strategia ulega modyfikacjom. Oczywiście, wszystko kręci się wokół pewnej wytyczonej drogi, ale korekty są niezbędne. Kiedy produkt jest już prawie gotowy rozpoczynają się testy na użytkownikach z zewnątrz. To bardzo ekscytujący moment jak ktoś spoza firmy zaczyna grać w naszą produkcję, a najlepszą nagrodą jest uśmiech i słowa typu: „Jest super! Wciąga!”.

Testerzy dają też informację co jest fajne, a co niekoniecznie. Pod tym kątem robimy poprawki, żeby końcowy efekt nie pozostawiał niedomówień. Po zakończeniu testów rozpoczyna się przygotowanie do wielkiej premiery, a później zostaje już tylko marketing i co jakiś czas ulepszanie gry.

Ważną rolę odgrywa promocja.

– Bardzo ważną, gra musi zostać zauważona. Jeśli wypuścimy produkt nie dbając o jego nagłośnienie, to z dużą dozą prawdopodobieństwa nie odniesie on sukcesu. Dlatego reklama ma zasadnicze znaczenie, na różnych płaszczyznach – wystawianie gry do konkursu, pisanie o niej w mediach, na portalach, polecanie znajomym, propagowanie na konferencjach. Te działania powinny być skumulowane w czasie, żeby zwiększyć efekt, którego finalnym owocem jest sprzedaż.

To duże pieniądze?

– Adekwatne do sukcesu danego produktu, działa tu normalny mechanizm rynkowy. Czy to duże sumy? Jedna z naszych gier po premierze miała dziesiątki tysięcy pobrań, w tym wiele płatnych, naliczanych w dolarach, więc można powiedzieć, że sporo. Gry zapewniają dochód pasywny, nawet kiedy śpię to zarabiam i to jest najlepsze.

Trudno wymyślić coś nietuzinkowego.

– Ja patrzę na to inaczej – wychodzę z założenia, że jedyną rzeczą, jaka nas ogranicza, jest wyobraźnia. I nic poza tym. Dlatego czasami realizuję gry z lat dziecięcych, bądź mieszam schematy z różnych projektów, wymyślam fabułę i powstaje całkiem nowy produkt, na innych zasadach. Rozwiązań i kierunków nie brakuje, przy czym najlepszymi projektantami są ludzie, którzy grali w setki gier i uwielbiają to robić. Mają wiedzę pozwalającą wykorzystać najlepsze elementy ze znanych produkcji i wprowadzić je do nowych konfiguracji.

Jest duża konkurencja?

– I duża i mała. W istocie bowiem każdy produkt może mieć swoich odbiorców – nieważne czy jest to któraś z kolei propozycja typu Tower Defence czy coś innego. To kwestia dotarcia do osób, które mogą być nim zainteresowane.

Głównie młodzieży…

– Badania pokazują, że użytkownikami naszych gier są przede wszystkim ludzie w wieku 12-26 lat (60 proc.). W dalszej kolejności mamy osoby w przedziale 27-35 lat (30 proc.), a pozostałe 10 proc. to gracze powyżej 35. roku życia.

Co ciekawe, jeśli chodzi o gry społecznościowe przeważają kobiety, zaś w grach akcji, strategii, RPG, MMO zdecydowanie dominują mężczyźni.

A jeśli chodzi o profesje?

– Nie mam pojęcia. Trudno stwierdzić czy informatycy grają więcej niż na przykład politycy, policjanci bądź hydraulicy.

Dużo czasu spędzasz na graniu?

– Dawniej było to kilka godzin dziennie, a obecnie kilka godzin w miesiącu. Prowadzenie firmy pochłania dużo czasu…

Przeczytaj też

Udostępnij

About Author

Piotr Gulbicki

komentarze (0)

_